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Misión Clío 2000

Misión Clío 2000 es un proyecto que nace de la necesidad de cambiar la forma de impartir clase a los alumnos/as de Geografía e Historia de 1º ESO del siglo XXI.

El International Spy Center (Centro Internacional de Espionaje) está buscando a los mejores espías del mundo para realizar una misión secreta y muy importante, que tiene como objetivo salvar a la humanidad. Solo aquellas personas que consigan demostrar que poseen las cualidades propias de los agentes secretos, serán los que logren formar parte de este selecto grupo. Para ello, todo agente debe demostrar que sabe:
• Trabajar en equipo.
• Asumir responsabilidades y ser autónomo/a.
• Ser creativo/a y camaleónico/a.
• Gestionar bien el tiempo.
• Investigar y aprender de todos/as y de todo.
• Respetar a los demás.
• Guardar su información en un lugar seguro.
• Ser resolutivo/a ante las dificultades.
• Comprometerse con las misiones asignadas.

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En este proyecto no existen los temas sino las misiones y no hay que hacer tandas interminables de ejercicios sino prepararse para superar retos. La recompensa a un trabajo bien hecho son los puntos e insignias que, posteriormente, se pueden canjear por vales de ventajas o premios.

Hablar de gamificación, cultura de pensamiento, trabajo cooperativo, inteligencias múltiples, uso de TICs, flipped classroom, design thinking… es hablar de Misión Clío 2000.

Entre los objetivos que busca alcanzar este proyecto están los siguientes:

• Transformar la metodología educativa para motivar a los alumnos/as en su aprendizaje, haciendo que este sea activo y convirtiéndolos en protagonistas de su propio proceso.
• Trabajar la cultura de pensamiento mediante rutinas y destrezas para desarrollar en los alumnos/as habilidades de pensamiento críticas y creativas.
• Usar la gamificación como instrumento para motivar a los alumnos/as y aumentar sus pretensiones de seguir mejorando gracias al juego.
• Utilizar las Tecnologías de la Información y de la Comunicación como recursos indispensables en el proceso de enseñanza y aprendizaje facilitando la gestión del conocimiento, la búsqueda de información o la comunicación. A lo largo del curso también se les enseña a manejar aplicaciones como Kahoot, Socrative, Plickers, Piktochart, Paddle…
• Potenciar el trabajo cooperativo en cada misión para implicar a los alumnos/as activamente en la comprensión de lo trabajado y aprendido y, de este modo, maximizar su propio aprendizaje y el de sus compañeros/as.
• Darles la oportunidad de adquirir un pensamiento visual que les ayude a sintetizar lo aprendido, favorecer el intercambio de ideas y contribuir a la formación de un pensamiento crítico.
• Potenciar la educación artística dentro de los contenidos trabajados en el proyecto para favorecer la creación de espacios donde se desarrolle la sensibilidad e inteligencia emocional.
• Fomentar la expresión oral a partir de los juegos de rol, los debates, las entrevistas o las exposiciones, para que los alumnos/as puedan desarrollar su capacidad de análisis y mejoren su competencia oral.
• Transformar el sistema de evaluación haciendo que este sea diverso en cuanto a los métodos utilizados (autoevaluación, evaluación entre iguales, rúbricas, test, exposiciones…)
Las clases están gamificadas, es decir, siguen una estructura donde las mecánicas del juego están presentes en un entorno donde habitualmente no suelen usarse: el académico. La dinámica que se sigue en el aula es la siguiente:

A lo largo de los meses nuestros agentes especiales tienen que realizar diez misiones con temáticas muy diversas. Cada misión está compuesta por cinco retos. Por cada reto realizado, los agentes ganan puntos:

• Reto 1: 5 puntos
• Reto 2: 5 puntos
• Reto 3: 10 puntos
• Reto 4: 20 puntos
• Reto 5: 60 puntos*

*Puntos máximos a conseguir por reto.

Todo aquel que obtenga cincuenta puntos o más en una misión, recibirá una insignia que acredite que la superado. Los alumnos/as pueden poseer insignias adicionales por su buena disposición en ayudar, su creatividad, su óptimo funcionamiento en grupo cooperativo…

Poseer dos insignias significa que se tiene la posibilidad de canjear estas por un vale con ventajas formidables: sumar 0,5 puntos más en una prueba escrita, sentarse con quien quiera durante una semana, diez minutos extra de trabajo cooperativo, una pista en un examen, quitar tres faltas de ortografía en una prueba escrita o cambiar un negativo por un positivo.

Una vez terminadas las misiones, los alumnos/as que hayan superado al menos siete de las diez recibirán: una calificación aprobada (de 5 a 10) en la asignatura de Geografía e historia de 1º ESO, el reconocimiento que se merecen, el título oficial de espía expedido por el Centro Internacional de Espionaje (CIE), la chapa identificativa y la satisfacción de haber contribuido a mejorar el mundo y salvar a la humanidad.

 

Autora: Mª Ángeles Sánchez Puerto, profesora de Geografía e Historia del colegio Sagrado Corazón- Hijas de Jesús de Salamanca.