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Gamificación con “Super Mario Tecno”

   Manuel Pérez Rosa es profesor en el Colegio Santo Ángel de Badajoz. En torno a la materia de Tecnología, ha introducido la gamificación a través del videojuego “Super Mario Bros”. A continuación expone detalladamente su experiencia docente

   Después del curso de gamificación en el que participé durante el periodo escolar 2016/17 de la mano de Javier Espinosa, en el que como fin de curso diseñé y llevé a cabo una experiencia de gamificación con Harry Potter y las matemáticas en una unidad didáctica (enlace), y viendo los resultados positivos en los alumnos con el interés alcanzado y la motivación, consideré oportuno hacer algo menos intenso pero más largo en el tiempo.

   De ahí surgió la idea que ahora presento: “Super Mario Tecno”, esta gamificación la estoy llevando a cabo en Tecnología de 2º de ESO, y mi objetivo era incluir la gamificación durante todo el curso, de una manera que al menos este año no me causara mucho trastorno en la programación, por eso pensé en la temática de Mario Bros, donde a cada unidad temática le he asignado un mundo diferente, y mientras estamos en este mundo intentando superar las pruebas, los alumnos van consiguiendo monedas en función de las notas que van obteniendo en las tareas +/- normales que he intentado respetar en la medida de lo posible, con estas monedas al término de cada tema los alumnos se enfrentan a una prueba final que deberán superar para conseguir pasar de rango y obtener unos beneficios a nivel de premios.

   Para poder llevar a cabo este proyecto he construido una web en la que están todos los mundos, además donde se podrán ver las puntuaciones, la historia que hay que superar en cada uno de los niveles, en la que si vuelco mi imaginación en crear juegos originales que con la temática de Super Mario y los contenidos trabajados, los alumnos han de superar a veces en pareja, en grupo o de forma individual distintas tareas (enlace).

   Además, de forma diaria y para el control actitudinal de los alumnos he utilizado Class Dojo, con iconos personalizados con personajes de Mario, donde diariamente se anota si los alumnos cumplen los requisitos que previamente les he marcado, y mediante estos puntos pueden conseguir premios para usar en el mundo en el que estamos trabajando (enlace), además existen los negativos, que son ataques Goomba, y que con tres ataques pierdes una vida de las dos que tienen desde el principio.

   Probablemente aún me queden para otro año el ir incluyendo dentro de los contenidos más actividades gamificadas, pero mi objetivo este año era algo que no me modificara mucho los contenidos, y sí el adornar toda la tecnología con esta historia, además de forma paralela, vamos creando ambiente en el aula taller, y en los pasillos cercanos.